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Una storia che ci dice molto di più del mondo dei videogiochi. Un fan di Grand Theft Auto VI, gravemente malato di cancro, avrebbe chiesto ai suoi sostenitori di donare i suoi 300 dollari per una partita in anteprima al suo letto di morte. Ma è la risposta della Rockstar Games che ci lascia senza fiato.
Una storia che nasce da un'appello pubblico su LinkedIn, in cui il padre del ragazzo spiegava che il figlio, grande appassionato della saga, potrebbe non vivere abbastanza per vedere l'uscita del gioco. E poi, i contatti con la Take Two Interactive, la società che controlla Rockstar, hanno portato a "grandi notizie" misteriose.
Ecco qui l'aspetto umanamente comprensibile di questo gesto: un fan malato, una richiesta umana e disperata. Ma c'è da dire che non è una novità che i giochi siano diventati un oggetto simbolico. Non è più soltanto un videogioco, ma un evento stardinario nel mondo videoludico continuamente rimandato.
E adesso, siamo di fronte a una domanda: quanta gente disperata come questo young fan potrebbe avanzare la stessa richiesta? E quanto farà Rockstar? Una risposta, se c'è, non è ancora stata data. Ma c'è qualcosa che dice molto più del caso singolo: il fatto che non basta neanche una malattia seria per avere accesso a un gioco in anteprima.
Non solo la depressione, non solo l'influenza, non solo un problema cardiaco. Occorre essere terminali. E senza contare che uno può finire sotto una macchina, avere un infarto fulminante, qualsiasi cosa non abbia preavvisi per poter chiamare non l'ambulanza ma la Rockstar.
Una storia che ci fa riflettere sul mondo dei videogiochi e sulla cultura che lo circonda. Un mondo in cui i giochi sono diventati un oggetto di attesa, un evento stardinario nel quale le persone invecchiano davanti a un trailer. E una società che sembra aver trasformato i cicli di sviluppo in decenni, il marketing in una religione dell'attesa, e il pubblico in una generazione che non riesce più a distinguere la realtà dalla fantasia.
Una storia che nasce da un'appello pubblico su LinkedIn, in cui il padre del ragazzo spiegava che il figlio, grande appassionato della saga, potrebbe non vivere abbastanza per vedere l'uscita del gioco. E poi, i contatti con la Take Two Interactive, la società che controlla Rockstar, hanno portato a "grandi notizie" misteriose.
Ecco qui l'aspetto umanamente comprensibile di questo gesto: un fan malato, una richiesta umana e disperata. Ma c'è da dire che non è una novità che i giochi siano diventati un oggetto simbolico. Non è più soltanto un videogioco, ma un evento stardinario nel mondo videoludico continuamente rimandato.
E adesso, siamo di fronte a una domanda: quanta gente disperata come questo young fan potrebbe avanzare la stessa richiesta? E quanto farà Rockstar? Una risposta, se c'è, non è ancora stata data. Ma c'è qualcosa che dice molto più del caso singolo: il fatto che non basta neanche una malattia seria per avere accesso a un gioco in anteprima.
Non solo la depressione, non solo l'influenza, non solo un problema cardiaco. Occorre essere terminali. E senza contare che uno può finire sotto una macchina, avere un infarto fulminante, qualsiasi cosa non abbia preavvisi per poter chiamare non l'ambulanza ma la Rockstar.
Una storia che ci fa riflettere sul mondo dei videogiochi e sulla cultura che lo circonda. Un mondo in cui i giochi sono diventati un oggetto di attesa, un evento stardinario nel quale le persone invecchiano davanti a un trailer. E una società che sembra aver trasformato i cicli di sviluppo in decenni, il marketing in una religione dell'attesa, e il pubblico in una generazione che non riesce più a distinguere la realtà dalla fantasia.