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Il caso di Roblox, un gioco online in cui i minori si incontrano con adulti, ha destato grande preoccupazione.
L'azienda che lo produce ha deciso di prendere misure per limitare la comunicazione tra ragazzi e adulti tramite la piattaforma: gli utenti dovranno verificare la propria età attraverso un software di riconoscimento facciale, mentre un apposito software analizzerà l'immagine per stimare l'età. Una volta acquisita e verificata l'immagine, gli utenti saranno poi assegnati a un gruppo di età, permettendo loro di comunicare solo con altri utenti della fascia d'età loro assegnata.
Tuttavia, pur riconoscendo che i videogiochi possono diventare luoghi non sicuri per i più giovani, è importante ricordare che esistono anche numerose storie virtuose di come il videogioco possa diventare un mezzo capace di stimolare la socialità.
Un esempio è il caso di Mats Steen, un giocatore che ha trovato nel mondo del MMORPG "World of Warcraft" uno spazio in cui creare un'identità e un universo alternativo in cui abitare. La sua storia ci ricorda che i videogiochi possono diventare luoghi di socializzazione sicura, se i genitori sono consapevoli dei rischi e monitorano l'attività dei loro figli.
L'azienda che lo produce ha deciso di prendere misure per limitare la comunicazione tra ragazzi e adulti tramite la piattaforma: gli utenti dovranno verificare la propria età attraverso un software di riconoscimento facciale, mentre un apposito software analizzerà l'immagine per stimare l'età. Una volta acquisita e verificata l'immagine, gli utenti saranno poi assegnati a un gruppo di età, permettendo loro di comunicare solo con altri utenti della fascia d'età loro assegnata.
Tuttavia, pur riconoscendo che i videogiochi possono diventare luoghi non sicuri per i più giovani, è importante ricordare che esistono anche numerose storie virtuose di come il videogioco possa diventare un mezzo capace di stimolare la socialità.
Un esempio è il caso di Mats Steen, un giocatore che ha trovato nel mondo del MMORPG "World of Warcraft" uno spazio in cui creare un'identità e un universo alternativo in cui abitare. La sua storia ci ricorda che i videogiochi possono diventare luoghi di socializzazione sicura, se i genitori sono consapevoli dei rischi e monitorano l'attività dei loro figli.